Avete mai pensato che i videogiochi possano essere anche un’opportunità e addirittura una terapia? No’ Ed invece è proprio così. Spesso in molte famiglie il videogioco viene considerato inutile, un qualcosa da cui stare lontano, e addirittura spesso come pericoloso per la salute dei nostri bambini e delle nostre bambine, ma è davvero così? Lo abbiamo chiesto a Elena Del Fante – Psicologa Digitale, Video Game Therapy®, Assegnista di Ricerca presso l’Università di Milano-Bicocca, Divulgatrice e Formatrice.
Video giochi quand’è che si parla di dipendenza e cosa fare? Tanti genitori decidono di non farli approcciare a questo tipo di esperienza, giusto o sbagliato?
Primo punto importante è distinguere: giocare tanto non significa automaticamente essere dipendenti. La quantità di tempo è un indicatore da osservare, ma da sola non basta. Si inizia a parlare di uso problematico o di disturbo da gaming quando il videogioco perde la sua funzione di esperienza positiva e diventa progressivamente rigido, esclusivo, difficilmente controllabile, fino a compromettere aspetti importanti della vita: sonno, scuola, lavoro, relazioni, cura di sé, interessi, regolazione emotiva. Quello che dobbiamo chiederci non è solo: “Quanto gioca?”, ma: “Che funzione ha il videogioco per quella persona?”. Sta giocando perché si diverte, perché socializza, perché si sente competente, perché esplora mondi e storie? Oppure il videogioco è diventato l’unico luogo in cui riesce a sentirsi efficace, visto, al sicuro o regolato emotivamente? Il gaming è di per sé un’esperienza positiva e utile, in quanto produce benessere: la persona attraverso e con il videogiocare sperimenta, sperimenta e soddisfa una serie di bisogni psicologici innati, quali il senso di autoefficacia, di autonomia e anche di connessione sociale. Potremmo comunque affermare che il videogioco diventa particolarmente utile per il benessere psicologico quando diventa un’esperienza trasformativa: ovvero quando non è solo intrattenimento, ma un’occasione per attivare processi interiori significativi, come la riflessione, l’elaborazione e regolazione di emozioni, nonché consapevolezza e cambiamento. Sull’approccio, – e sui pilastri teorici, clinici e progettuali che stanno alla base del videogioco per il benessere – insieme a Francesco Bocci, Ambra Ferrari, Alessandra Micalizzi e Marcello Sarini, abbiamo scritto anche un libro: “Video Game Therapy: Teoria e Pratica Clinica” edito da UTET.
Sul tema del divieto, direi che impedire completamente l’accesso ai videogiochi non è sempre la strategia più utile. Può avere senso selezionare i contenuti, rispettare le fasce d’età, usare il PEGI, stabilire tempi e regole, ma il punto non dovrebbe essere “videogiochi sì o no”. Il punto è: “Come accompagno mio figlio dentro questa esperienza?”. Vietare senza comprendere rischia di trasformare il videogioco in un oggetto ancora più desiderabile o in un territorio completamente separato dal dialogo familiare. Quello che serve è una mediazione adulta: conoscere a cosa giocano i figli, chiedere, osservare, giocare qualche volta insieme, dare regole chiare, ma anche riconoscere che per loro il videogioco può essere spazio di socialità, identità, competenza e appartenenza. Se invece il gioco diventa rifugio esclusivo, chiusura, evitamento o unica forma di regolazione emotiva, allora non va demonizzato: va compreso. Perché spesso l’uso disfunzionale del videogioco non è il problema “in sé”, ma il segnale di un bisogno sottostante.
In linea generale, il videogioco risulta utile anche per tutte quelle condizioni in cui si pensa che sia deleteri, poiché esso diventa ancora di salvezza rispetto ad una realtà troppo difficile da sostenere: in questo caso, chiaramente, si andrà ad indagare i motivi e il significato sotteso ad una relazione disfunzionale con il medium, al fine di comprendere i bisogni profondi che spingono verso un uso disfunzionale del medium.
Perché i bambini sono attratti da quelli violenti?
Intorno ai videogiochi esistono ancora moltissimi pregiudizi. Spesso vengono considerati improduttivi, inutili o addirittura pericolosi per il benessere psicologico. In particolare, i videogiochi violenti vengono frequentemente associati in modo automatico ad aggressività, isolamento o dipendenza. Ma questa lettura è riduttiva e non tiene conto della complessità del medium, dei contesti di gioco e delle caratteristiche individuali del giocatore. Nel mio libro di recente pubblicazione, Ethos della violenza videoludica, contenuto all’interno della collana WIPE di UNICOPLI, affronto proprio questo tema, cercando da una parte di smantellare le narrazioni semplicistiche che legano la violenza nei videogiochi a un aumento automatico di aggressività nei giocatori. La realtà è assai più complessa e sfumata: i videogiochi sono prodotti culturali che vanno interpretati nel contesto sociale e psicologico in cui vengono fruiti. La ricerca scientifica, a oggi, sostiene che non vi sia alcuna relazione di causa-effetto tra i videogiochi videogiochi violenti e comportamenti violenti o aggressivi nella vita fisica. Piuttosto, sono fattori come l’ambiente familiare, le relazioni sociali, la salute mentale e la personalità del giocatore a influenzare maggiormente il comportamento.
La domanda educativa, quindi, non dovrebbe essere soltanto: “Perché mio figlio vuole giocare a un gioco violento?”. Dovrebbe diventare: “Che cosa trova lì dentro? Sfida? Appartenenza? Competenza? Scarico emotivo? Identità? Bisogno di controllo? Desiderio di sentirsi forte?”. In linea con questa visione, porto avanti un impegno attivo in contesti educativi e divulgativi: scuole, fiere, convegni e workshop di media education, dove l’obiettivo è fornire strumenti critici per comprendere meglio il linguaggio videoludico e il suo impatto. Credo fermamente che sia necessario ridare dignità al momento gaming, inteso come momento di crescita e benessere individuale. È con questo spirito che ho fondato, insieme a colleghi straordinari, l’associazione Play Better: una rete di professionisti provenienti dalle scienze umane, dalla psicologia e dal game design, uniti dal desiderio di mostrare — con rigore scientifico e passione divulgativa — che i videogiochi possono essere molto più di un semplice intrattenimento.
Il video gioco può essere addirittura uno strumento importante nel processo terapeutico con la Game Therapy. Che cos’è la video game therapy? Quando e perché può essere utile? Come e a che età è bene intervenire?
La Videogame Therapy® è un approccio psicologico ideato nel 2019 dallo psicologo psicoterapeuta Francesco Bocci che utilizza il videogioco — in particolare il videogioco commerciale — come strumento di esplorazione, consapevolezza e benessere psicologico. Nasce dalla fusione tra lo psicodramma classico di Moreno — che mette in scena le emozioni e i ruoli attraverso l’azione — e la Geek Therapy, che riconosce il potere trasformativo della cultura nerd e pop (fumetti, film, giochi, ecc.) nel processo terapeutico. Il videogioco non è solo intrattenimento, ma uno spazio narrativo, relazionale ed esperienziale in cui possiamo metterci alla prova, conoscere noi stessi e lavorare su emozioni, motivazioni e comportamenti.
Mi piace dire che nella VGT il videogioco diventa un “palcoscenico” in cui il giocatore può esprimersi, mettersi in gioco, scoprire parti di sé ed elaborare vissuti anche molto profondi. Si rivolge a bambini, adolescenti, adulti, genitori, scuole, team esports, aziende: ovunque ci sia una relazione da nutrire, un’identità da esplorare, una difficoltà da affrontare.
Elena Del Fante è una Psicologa Digitale, Video Game Therapy®, Assegnista di Ricerca presso l’Università di Milano-Bicocca, Divulgatrice e Formatrice. Grazie alle sue competenze nella ricerca e consulenza neuroscientifica per lo sviluppo di videogiochi e training per il potenziamento cognitivo, ha creato Play Better, un'associazione di esperti nelle scienze umane e nel game-design, con lo scopo di promuovere l’utilizzo delle nuove tecnologie e dei videogiochi per accrescere il benessere dell’essere umano. Elena è anche una videogiocatrice competitiva, Admin e organizzatrice dei tornei della Community di Halo Italia e nel 2016 ha ottenuto il titolo di Campionessa italiana di Call Of Duty: Black Ops III. Inoltre, è anche una scrittrice in erba e co- Autrice del libro “Video Game Therapy: Teoria e Pratica Clinica”(UTET), “Playing Future. I videogames per il benessere individuale e delle comunità” (Eurilink press) e autrice di “Ethos della violenza videoludica” (UNICOPLI).